攻城掠地鲁班新城的抓人行动依托牢房系统开展,整体有着严格的前置解锁、抓捕判定、俘虏使用以及区域改造消耗四项核心规则,所有抓人行为必须遵循系统设定边界,违规操作无法产出可用囚犯资源,囚犯也是鲁班新城全区域改造的核心刚需材料,吃透规则才能兼顾抓捕效率与主城改造进度。想要开启关联鲁班新城的抓人玩法,首要前提是完成祁山副本解救鲁班传人解锁改造功能,同时解锁81级开放的牢房基础系统,两项条件缺一不可,未解锁鲁班新城时捕获的普通囚犯仅可用于劳作刷经验,不能计入主城改造的材料统计范畴。牢房等级直接划定抓人行动的基础上限,等级提升会扩充关押囚犯总量、提升战败后的抓捕判定概率,五级牢房是适配鲁班新城完整改造的基础配置,等级不足会出现抓捕成功但囚犯出逃的情况,白白消耗战斗兵力。

实战层面的抓人行动有着明确的战斗判定规则,只有击败野外敌军、国战驻防部队时满足敌方防守兵力规模高于进攻编队,才会触发俘虏抓取判定,剧本内部战斗、擂台竞技类对局不会生成可用于鲁班新城改造的囚犯。战斗模式需要区分主战和自由战两种类型,定向积攒改造囚犯必须选用主战模式,可固定编队兵种提升抓捕成功率,自由战偏向资源收集,囚犯产出随机性较强,不适合集中筹备改造材料。跨国家抓捕不存在限制,但己方驻守城池被敌方击败后,自身主力武将同样会被捕获,不仅会短暂失去武将作战权限,还会流失存量囚犯,打乱鲁班新城阶段性改造节奏,国战集中抓人阶段需要预留驻防兵力规避反向被俘的问题。

抓获后的囚犯使用严格绑定鲁班新城改造秩序,各个城区改造有着固定的囚犯消耗定额,民居、木场、农田、兵营、矿场需要依次消耗对应数量囚犯完成改建,禁止跳区域消耗囚犯,打乱改造顺序会直接锁定后续鲁班新城进阶工序。闲置囚犯仅可通过牢房鞭挞转化武将经验,无法替代改造刚需,多余囚犯可等待皇城多阶段改造消耗,不要随意批量释放囚犯造成资源浪费。抓人行动还有细节约束,每日通过战斗获取囚犯存在隐性数量区间,单日过度重复刷取同等级野外敌军会大幅压低抓捕判定概率,搭配牢房加固重犯抓捕活动,可获取高价值重犯囚犯,折算的改造资源收益远高于普通抓捕,适合鲁班新城后期皇城改造的材料补充。